SourceChord

C#とXAML好きなプログラマの備忘録。最近はWPF系の話題が中心です。

3DCG

今日の一枚

空間分割でかなり高速化ができたので、調子にのっていろんなオブジェクトをパストレでレンダリング。 昨日のbunnyをパストレで。 Pen4 3.4GHz、500sample/pxでだいたい30分弱くらい。やっぱパストレにすると一気に計算量が増えてしまう。それに500サンプルと…

空間分割について

すげぇ 空間分割マジすっげ!!

トーンマッピング + xorshift

トーンマッピング レンダリングしたときの各ピクセルの色情報をfloatで保持するようにしてレンダリング終了時にトーンマッピングをするようにしました。 背景画像が白く飛びすぎなくなったり、全体的に色がよく見えるようになったかなと思います。

IBL

昨日作ったHDRファイルのローダを自作のレンダラに組み込んでみました。 背景の天球にHDR画像をマッピングして、天球光のみのシーンです。 1000sample/pxでレンダリング時間はだいたい10分くらい。

objファイルの読み込み

とりあえず,自分のレンダラでobjファイルを読み込んでレンダリングできるようにしてみました.

objファイルのローダ作成中・・・

諸事情で,obj形式のローダが必要になりそうだったので,objファイルのローダを最近作っています. とりあえず,現状でのスクリーンショット↓

UCSDの学生さんたちのレンダラがスゴすぎる!!

カリフォルニア大学でレンダラを作るという授業をやっているようなのですが,そこで生徒さん達が作ったレンダラのクオリティがメッチャ高いのです. ↓こちらで生徒さん達が作ったレンダラの結果画像とかが載せられています. http://graphics.ucsd.edu/cours…

フォグの表示

フォグ効果を追加してみました.POV-Rayのドキュメントを読んでみると,フォグの式は以下のようになっているようです. C_pixel = exp(-d/D) * C_object + (1-exp(-d/D)) * C_fog (dは交点までの距離. Dはフォグの減衰する度合い) このようにすると,d=Dの…

思いつきでサブサーフェス・スキャタリングもどき

法線と視線との正弦を取ると,滑らかに曲がっている物体では輪郭周辺ほど明るく,面が 視点方向を向いているところは暗くなる画像が得られます. ↓こんな感じの画像ができます.

輪郭線の描画

Zバッファと法線バッファのレンダリングをできるようにしたので,その二つを用いて輪郭線の描画をしてみました.Zバッファと法線バッファの画像それぞれにラプラシアンフィルタをかけてエッジを抽出して,二つのエッジ画像を加算して輪郭線としています. こ…

Zバッファについて追記

http://d.hatena.ne.jp/minami_SC/20070427/1177682467 の続き この前書いたような方法で視点からのZ値が求められますが,Zバッファの画像として出力するために,その値を0〜255のグレースケール画像に収める必要があります.

レイトレースでのZバッファの作り方

Zバッファの表示機能を作ってみました. レイトレでは視点から物体との交点までの距離は,直線の式のパラメータとして求められますが,それは視点からの距離であって,一般的に言うZバッファとは違います. たとえばこの画像などでは,平面の部分を見てみる…

法線バッファの作成

各ピクセルでの物体表面の法線を記録する法線バッファを作りました. 法線ベクトルのX,Y,Z成分をそれぞれR,G,Bの色に割り当てただけの簡単なものです. で,法線ベクトルの各成分は-1〜1の値を取るのでそれを0〜255の間の値にするために (ベクトルの各成分+1…

レンダラ製作に役立ちそうなサイトのまとめ

今まで自分がレンダラを作るときに参考にしてきたもののまとめです. 例の如く備忘録,兼,誰かの役に立てばいいな,と.